La realtà virtuale realizzerà la realtà virtuale nel 2016?

Google Earth VR — Bringing the whole wide world to virtual reality (Settembre 2024)

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La realtà virtuale realizzerà la realtà virtuale nel 2016?

Sommario:

Anonim

Sembra che la realtà virtuale sia pronta per avere un anno di sconforto nel 2016. I principali conglomerati tecnologici di Apple Inc. (AAPL AAPLApple Inc174.25 + 1. 01% con Highstock 4. 2. 6 ) a Facebook, Inc. (FB FBFacebook Inc180. 17 + 0. 70% creata con Highstock 4. 2. 6 ) a Alphabet Inc. GOOG GOOGAlphabet Inc1, 025. 90-0. 64% Creato con Highstock 4. 2. 6 L LLoews Corp49 68 + 0. 2. 6 ) stanno entrando nell'atto VR. Le aziende associate al boom VR hanno recentemente assistito ad un urto nelle loro valutazioni di mercato. Ad esempio, Nvidia Corporation (NVDA NVDANVIDIA Corp209. 63 + 0. 45% creata con Highstock 4. 2. 6 ), che produce i chip utilizzati nelle macchine VR, ha già visto i suoi stock l'aumento del prezzo del 5% quest'anno sul retro di un crescente interesse e l'ottimismo sulle prospettive di VR.

Dato l'hype, se gli investitori mordono l'esca e investono in azioni associate alla tecnologia?

Comprendere la VR Hype

Per capire il caso di investire (o non investire) in VR, è importante comprendere la storia della tecnologia. (Vedi anche: 10 azioni che stanno per beneficiare della realtà virtuale) L'attuale fenomeno della realtà virtuale sembra che la tecnologia sia completamente nuova. Tuttavia, la tecnologia ha più di sessant'anni. Nel 1957 Morton Heilig, comunemente considerato "padre della realtà virtuale", ha inventato la macchina Sensorama, un simulatore che ha permesso una realtà alternativa attraverso l'uso di macchine per manipolare i sensi. La prossima grande innovazione in campo è venuta da Ivan Sutherland nel 1965, quando ha creato un display a testa montato che ha permesso simulazioni più sofisticate rispetto alla macchina di Heilig. I finanziamenti della CIA e della NASA hanno ulteriormente avanzato la tecnologia, ma il suo utilizzo è stato limitato alle simulazioni dei veicoli e della guerra.

Human Computer Interaction o HCI svolgono un ruolo fondamentale nella diffusione del VR alle masse dal 1984 in poi. La semplificazione della sua interfaccia utente ha portato un maggior riconoscimento e popolarità alla realtà virtuale. Gli appassionati di gioco, in particolare, sono stati eccitati della tecnologia quando il grande gigante Sega Inc. di gioco è uscito con il progetto Sega VR nei primi anni '90. Ma l'incantesimo precedente di VR hype si è concluso con delusione, quando le persone hanno capito le spese ei limiti della tecnologia.

Ma la situazione è cambiata in modo significativo da allora.

La sostanza nella realtà virtuale virtuale

Il problema principale con la precedente hype della realtà virtuale era limitazioni nella tecnologia.La tecnologia promise una realtà alternativa; tuttavia, quella realtà è venuta a una velocità lenta e con immagini sfocate. Ciò è dovuto principalmente alla tecnologia chip non era ancora disponibile per rendere l'esperienza senza soluzione di continuità. Ma il potere di elaborazione è moltiplicato da allora, e sono emersi diversi fornitori per i chip VR. Ad esempio, Nvidia, che già fa una serie di chip high-end per i controller di gioco, fa anche chip per sistemi informatici che richiedono funzionalità di realtà virtuale.

Più di recente Spectra7 Microsystems Inc., il cui chip è utilizzato da Oculus Rift, è anche emerso come un importante fornitore per l'industria VR.

I circuiti integrati VR prodotti da queste aziende hanno velocità e nitidezza veloci. Ciò consente funzionalità di monitoraggio veloce e un'esperienza quasi vivace per chi porta l'auricolare di una realtà virtuale.
Inoltre, la proliferazione di smartphone fornisce un meccanismo onnipresente per una rapida e semplice visualizzazione delle capacità VR. Mentre le capacità VR abilitate da tali dispositivi potrebbero non essere di alta qualità, essi vanno molto a diffondere la tecnologia stessa. Supporto da conglomerati tecnologici come Facebook e Google aiuterà le startup in questo spazio a raggiungere la pista necessaria per sviluppare la nuova generazione di auricolari VR. Infine, mentre il ciclo precedente di hype per VR era abbastanza ampio e mirato al grande pubblico, il ciclo attuale presenta migliori probabilità di successo perché è destinato ai primi adottori , come gli appassionati di gioco, che incoraggeranno ulteriori miglioramenti nella tecnologia.

Faranno 2016 le ricchezze VR?

Nonostante i suoi progressi, la realtà virtuale soffre ancora di alcuni inconvenienti. Il più importante è relativo alla sua spesa. I sistemi necessari per un'esperienza completa della realtà virtuale sono costosi. Ciò non sorprende quando si considera che il costo medio dei chip (come Nvidia's GEForce 970 o AMD Radcon 290) su tali sistemi è di circa $ 300 (il costo di questi giorni per un computer a basso costo). Secondo una stima di Nvidia, solo 1. 3 milioni di PC in tutto il mondo hanno attualmente la capacità di supportare VR. Entro il 2020, questo numero dovrebbe aumentare a 100 milioni.

Poi ci sono problemi fisici e di salute associati alla tecnologia. Gli utilizzatori delle cuffie virtuali virtuali incontrano regolarmente la malattia del movimento e l'eyestrain. Ancora una volta, ciò è dovuto in parte ai problemi associati alle frequenze dei frame e all'evoluzione incompleta della tecnologia.

Secondo Michael Abrash, responsabile della ricerca di Oculus Rift, in questo momento la tecnologia non può trasmettere completamente il senso degli aptici - o il senso del tocco - e l'accelerazione. "Per fare questo, i produttori di cuffie per le realtà virtuali dovranno collegarsi con gli organi del vestibolo che si trovano nella tua testa", ha detto. L'azienda sta cercando di aggirare il problema sviluppando controlli touch del Oculus che dispongono di attuatori e meccanismi di senso, che consentono agli utenti di toccare e sentire oggetti virtuali e paesaggi.

Ma potrebbe essere un po 'prima che siano in grado di risolvere completamente il problema. Tutto questo fa un punto relativamente lungo per la tecnologia prima di colpire la coscienza mainstream.

Secondo il Gene Munster di Piper Jaffray, il 2016 è un anno "caldo" per la tecnologia e prevede un "aumento drammatico della consapevolezza dei consumatori per la realtà virtuale ma relativamente poca unità di spedizione". secondo lui, "i punti di prezzi più bassi, la trazione dei consumatori e, in ultima analisi, l'attrazione della comunità / apps sviluppatori saranno fattori chiave di swing nel successo a lungo termine della tecnologia della realtà virtuale". la tecnologia a CES è stata molto impressionante "Ora, si tratta di software, contenuti e ulteriori casi di utilizzo per prendere questa tecnologia potenzialmente cambiando tecnologia dai piani CES nei locali di vita dei consumatori nel 2016 e oltre."

La linea di fondo

Il hype intorno alla realtà virtuale dovrebbe raggiungere un crescendo quest'anno, ma potrebbe essere prematuro aspettarsi che VR raggiunga le masse.La tecnologia è ancora troppo costosa e deve sviluppare o risolvere diversi problemi prima di raggiungere il massimo potenziale.