Come giocare l'industria dei videogiochi

The Unfulfilled Potential of Video Games (Novembre 2024)

The Unfulfilled Potential of Video Games (Novembre 2024)
Come giocare l'industria dei videogiochi
Anonim

L'industria dei videogiochi di oggi fornisce ai clienti esperienze di gioco in vera e propria attività ricche e coinvolgenti. Si è evoluta negli ultimi decenni per diventare un'industria globale multi-miliardi di dollari. Questo articolo illustra l'evoluzione, gli sviluppi, le tendenze e le attività del settore dei videogiochi.

Breve storia

  • I primi videogiochi sono stati creati durante la fine degli anni '50 e gli anni '60. Ma sono stati gli sviluppi negli anni '70 che hanno catalizzato l'industria dei videogiochi.
  • 1972 ha visto il lancio di "Odyssey", il primo gioco televisivo, ed è diventato un colpo immediato. Un gioco da tavolo basato sul tavolo chiamato "Pong" è stato un grande successo.
  • Nel 1977, Atari ha rilasciato il loro sistema di videogiochi chiamato "2600", supportando più giochi attraverso l'uso di una cartuccia e nel 1978 Nintendo ha introdotto la loro console con diversi giochi arcade. "Donkey Kong", "Pac Man" e "Space Invaders" erano giochi di grande popolarità che hanno spinto oltre l'industria dei videogiochi negli Stati Uniti. "Mario Bros" e "Tetris" furono altri giochi famosi introdotti nello stesso periodo.
  • L'anno 1995 ha visto la Sony Corporation (SNE SNESONY CORP45. 87 + 2. 37% creata con Highstock 4. 2. 6 ) entrando nella zona di gioco con Playstation One a 32 bit da Nintendo's N64 nel 1996 e dal Sega 128-bit Dreamcast nel 1999.
  • Playstation 2 a 128 bit di Sony nel 2000, seguita da Microsoft Corporation (MSFT MSFTMicrosoft Corp84 47 + 0. 39% Creato con Highstock 4. 2. 6 ) XBox nel 2001, ha impostato il tono per il mercato dei videogiochi di oggi.

L'industria dei videogiochi è cresciuta notevolmente per i seguenti fattori:

Miglioramento della potenza di calcolo a costi inferiori.

  • Migliori dispositivi di elaborazione con grafica ad alta velocità e avanzata hanno consentito l'esperienza reale per gli utenti finali. Integrazione di attività di sviluppo del gioco e di pubblicazione.
  • Le funzioni di sviluppo e pubblicazione erano esistite come entità commerciali separate. Nel corso degli anni, l'integrazione di queste due attività sia attraverso l'acquisizione che attraverso lo sviluppo organico ha contribuito a sviluppare l'industria dei videogiochi nel suo complesso. Ora è più facile per gli sviluppatori creare un gioco senza aspettare finanziamenti esterni da un editore separato. Avere sviluppatori interni consente agli editori di inserire le proprie idee e di lavorare con più costi Miglioramento delle infrastrutture.
  • Con migliori connessioni a banda larga e wifi che offrono una larghezza di banda migliorata, i flussi di gioco online, il gioco sociale e la rete multiplayer basati sulla rete hanno ottenuto una grande spinta. Oggi, è facile giocare online "Scrabble" o scacchi con uno sconosciuto in un paese dall'altra parte del globo e collaborare con un amico lontano per perseguire uno sport a livello di squadra.
L'industria dei videogiochi ha quattro componenti principali:

Hardware

: i dispositivi elettronici e accessori correlati che facilitano la partita di gioco costituiscono l'hardware segmento e includere il personal computer, le stazioni di gioco, le console, i joystick ei telecomandi.

  • Il mercato del computer portatile e del desktop ha alcune offerte di fascia alta mirate specificamente per la riproduzione di videogiochi, ma solo un piccolo numero di individui acquista computer in modo specifico per la riproduzione di videogiochi. Ancora un gioco basato su PC rimane un componente molto forte per il mercato dei videogiochi. I computer e le console di videogiochi sono piattaforme altrettanto popolari. I dispositivi portatili, incluse le console portatili che offrono la mobilità, sono anche molto popolari. Il resto del mercato dei videogiochi è incentrato sugli accessori, quali joystick, telecomando, pistole virtuali e prodotti simili. Sony, Microsoft e Nintendo rimangono importanti attori nel settore hardware. (Related: Guerre Console Riscaldamento.)

Software

: Il videogioco reale costituisce il segmento software. È disponibile su un CD / DVD da acquistare, come un'installazione scaricabile o come un'applicazione mobile.
  • La catena del flusso di lavoro procede come segue: Gli sviluppatori e gli editori concordano su un concetto di gioco. Lo sviluppatore sviluppa quindi il gioco per una quota fissa ricevuta in anticipo dall'editore, seguita da un pagamento fisso percentuale per ogni copia venduta dopo la pubblicazione. I pagamenti royalty possono avere una soglia per il numero di copie da vendere. L'editore assume la responsabilità di marketing, vendita e distribuzione. Gli sviluppatori sono società indipendenti di diversa dimensione, mentre gli editori sono di solito grandi aziende globali come Electronic Arts, Inc. (EA

EAElectronic Arts112 46-0 65%

Creato con Highstock 4. 2. 6 < ). Investire in un nuovo concetto di gioco è un'impresa costosa e impegnativa. Lo sviluppo è la componente di costo più grande, quindi l'idea di gioco dovrebbe essere robusta e convincente per gli editori per finanziare lo sviluppo. I rendimenti dipendono dal volume delle vendite e il volume delle vendite dipende dalle preferenze dei consumatori. I giochi possono anche essere offerti in linea, ospitati da un sito web. Questi siti fanno soldi servendo annunci in linea, attraverso piccole transazioni di importo (come pagare $ 10 per saltare i prossimi tre livelli) o mantenendo pochi livelli liberi e caricando per livelli superiori. Infrastruttura

: L'infrastruttura include Internet, rete e connettività. Include anche i canali di vendita e di distribuzione che facilitano la distribuzione al dettaglio delle vendite offline. Ad esempio, un gioco mobile può essere facilmente acquistato e scaricato tramite un app store, mentre un DVD per l'installazione del gioco su un PC può essere acquistato presso il più vicino Wal-Mart. I soggetti coinvolti in questa attività fanno soldi caricando una "quota di distribuzione", come un taglio del rivenditore per la vendita dei DVD o un premio pagato all'app store per ospitare l'applicazione per il download.

Supporting Technologies

  • : le console di gioco non sono solo una piattaforma di gioco; agiscono anche come hub di connessione.Oltre a collegare gli utenti a reti dedicate di gioco, supportano anche varie applicazioni, tra cui Netflix (NFLX NFLXNetflix Inc200. 13 + 0. 06%
  • Creato con Highstock 4. 2. 6 ). Si può anche guardare i film direttamente attraverso tali dispositivi su base abbonamento. Le entità coinvolte nel servire e sostenere tali tecnologie e applicazioni fanno soldi per spese di abbonamento / pay-as-you-use. (Related: Come funziona l'industria del videogioco.) Panoramica dell'industria videogiochi L'Associazione Software Entertainment Entertainment (ESA) 2015 fornisce un'analisi dettagliata dell'industria videogiochi. I punti salienti sono: Nel 2014 c'erano più di 135 milioni di giochi venduti con fatturato di $ 22 miliardi negli Stati Uniti.

I ricavi globali di vendita erano pari a 46 dollari. 5 miliardi nel 2014.

L'industria dei videogiochi offre l'occupazione a più di 146.000 persone in 36 stati negli Stati Uniti.

  • Contrariamente alla credenza popolare che i giochi sono popolari principalmente tra i giovani maschi, i dati mostrano il giocatore medio di essere 35 anni, mentre il 44 per cento dei giocatori è femminile.
  • Circa 155 milioni di americani giocano regolarmente videogiochi, con ogni famiglia avendo una media di due giocatori attivi.
  • Il 42% degli americani si impegna regolarmente nei videogiochi per almeno tre ore alla settimana.
  • L'80 per cento delle famiglie statunitensi possiede un dispositivo di gioco, il 51 per cento con una console di gioco dedicata.
  • Il 54 per cento dei giocatori si impegna in giochi multiplayer almeno una volta alla settimana, indicando l'effetto di rete ("gli utenti portano in più utenti").
  • La popolarità è uniformemente suddivisa in diversi tipi di videogiochi. Giochi sociali, Giochi d'azione e Puzzle / Board / Card Games hanno ciascuno una quota di circa il 30-35%.
  • Precedentemente percepito come un'attività coinvolgente, i guardiani ora vedono i videogiochi come una buona occasione per socializzare e impegnarsi con la famiglia e con i bambini e come una buona alternativa a guardare la TV o i film.
  • L'introduzione di un sistema di classificazione video, come ESRB, ha contribuito a creare la fiducia a livello sociale e familiare, aumentando così le vendite.
  • Le vendite di videogiochi mostrano tendenze ad alta stagionalità, con le vendite massime che si verificano durante le stagioni festive.
  • Grafica per gentile concessione di Statista
  • Aree di sviluppo e opportunità
  • Il segmento di gioco basato sulla console è fortemente competitivo, in quanto le piattaforme sono ben consolidate. Fortune Magazine prevede che il gioco mobile abbia il potenziale di superare il gioco basato sulla console nel 2015. Il gioco wireless sta ancora in evoluzione e ha un enorme potenziale di crescita.

    Creato con Highstock 4. 2. 6

) acquisizione di Oculus VR, una realtà di realtà virtuale che sviluppa virtuali sistemi di gioco di realtà, offre alcune intuizioni sul futuro dell'industria del gioco. La realtà virtuale prende l'approccio "immersivo" in cui il giocatore praticamente osserva, sente e agisce nel videogioco come se fosse impegnato nel mondo reale.

La mancanza di una chiara leadership di mercato nel mondo del videogioco di oggi suggerisce la natura non organizzata del mercato.Indica anche buone opportunità di business da capitalizzare. Ad esempio, non ci sono noti aggregatori di grandi dimensioni che possono fornire più giochi su base richiesta. Amazon. com, Inc. (AMZN

AMZNAmazon.com Inc1, 120. 66 + 0. 82% Creato con Highstock 4. 2. 6 ) acquisto di Twitch, che offre una piattaforma per live -streaming gameplay video, può essere un passo in questa direzione. Principalmente concentrata nei mercati delle nazioni sviluppate, ci sono molti potenziali per la crescita delle imprese nei paesi in via di sviluppo. Con popolazioni più giovani e una crescente accettazione dei videogiochi per le generazioni, ci sono un gran numero di opportunità che devono ancora essere capitalizzate a livello globale.

L'accettazione da parte di oggi dei giochi e dei progressi tecnologici hanno contribuito alla crescita complessiva dell'industria dei videogiochi. I giochi non sono più considerati un'attività dipendente dall'infanzia, ma come mezzo per socializzare con amici e familiari e come mezzo per migliorare l'istruzione, la salute, le arti e le competenze. L'industria rimane competitivo e ritorna dai concetti di sviluppo del gioco rimangono incerti, dato che lo sviluppo può ancora essere un'avventura rischiosa. Nuove idee coinvolgenti e una migliore esperienza per gli utenti finali continueranno ad essere i fattori decisivi per il successo nell'industria dei videogiochi.