
Sommario:
La teoria dei giochi, lo studio del processo decisionale strategico, riunisce discipline disparate come la matematica, la psicologia e la filosofia. La teoria dei giochi è stata inventata da John von Neumann e Oskar Morgenstern nel 1944 e da allora è da molto tempo. L'importanza della teoria dei giochi per l'analisi e il processo decisionale moderni può essere valutata dal fatto che dal 1970, fino a dodici economisti e scienziati principali è stato assegnato il Premio Nobel in Scienze Economiche per i loro contributi alla teoria dei giochi.
La teoria dei giochi viene applicata in diversi settori, tra cui business, finanza, economia, scienze politiche e psicologia. Comprendere le strategie di teoria del gioco - sia quelle popolari che alcuni degli stratagemmi relativamente meno conosciuti - è importante per migliorare le capacità di ragionamento e di decisione in un mondo complesso.
Dilemma del prigioniero - In poche parole
Una delle strategie di teoria dei giochi più popolari e basilari è il Dilemma del Prigioniero. Questo concetto esplora la strategia decisionale adottata da due individui che, agendo nel proprio interesse individuale, finiscono con risultati peggiori che se avessero collaborato in primo luogo con l'altro.
Nel dilemma del prigioniero, due sospettati che sono stati arrestati per un delitto sono detenuti in stanze separate e non possono comunicare tra loro. Il procuratore informa ciascuno di essi singolarmente che se lui (chiamato Sospetto 1) confessa e testimonia contro l'altro, può andare libero, ma se non coopera e il sospetto 2, il sospetto 1 sarà condannato a tre anni di carcere. Se entrambi confessano, avranno una condanna a due anni e, se non confessano, saranno condannati a un anno di carcere.Mentre la cooperazione è la migliore strategia per i due sospettati, quando si affrontano un dilemma, la ricerca mostra che la gente più razionale preferisce confessare e testimoniare contro l'altra persona piuttosto che rimanere in silenzio e sfruttare la possibilità che l'altra parte confessa.
Strategie della teoria dei giochiIl dilemma del prigioniero mette le basi per strategie avanzate di teoria dei giochi di cui includono quelle popolari:
Matching Pennies
: questo è un gioco a zero somma che coinvolge due giocatori Giocatore A e giocatore B), mettendo contemporaneamente un centesimo sul tavolo, con il payoff a seconda che corrispondano i penny. Se entrambi i penny sono teste o code, il giocatore A vince e tiene il penny del giocatore B. Se non corrispondono, il giocatore B vince e tiene il penny del giocatore A.
Deadlock : Questo è uno scenario di dilemma sociale come il Dilemma del prigioniero in quanto due giocatori possono cooperare o difettare (ad esempio.e. non cooperare). In Deadlock, se entrambi giocano giocatore A e giocatore B, ognuno riceve un payoff di 1, e se entrambi difettano, ciascuno ha un payoff di 2. Ma se il giocatore A coopera e il giocatore B difetti, A ottiene un guadagno di 0 e B ottiene un payoff di 3. Nel diagramma di payoff qui sotto, il primo numero nelle celle (a) attraverso (d) rappresenta il payoff del giocatore A e il secondo numero è quello del giocatore B:
Deadlock Payoff Matrix < Giocatore B Cooperare
Difetto |
Giocatore A | ||
Cooperare |
(a) 1, 1 | ||
(b) 0, 3 |
Difetto |
, 0 |
(d) 2, 2 |
Il bersaglio è diverso dal Dilemma del prigioniero in quanto l'azione di maggiore vantaggio reciproco (ossia entrambi i difetti) è anche la strategia dominante. Una strategia dominante per un giocatore è definita come quella che produce il massimo versamento di qualsiasi strategia disponibile, indipendentemente dalle strategie impiegate dagli altri giocatori. |
Un esempio comunemente citato di Deadlock è quello di due potenze nucleari cercando di raggiungere un accordo per eliminare i loro arsenali di bombe nucleari. In questo caso, la cooperazione implica l'adesione all'accordo, mentre la defezione significa segretamente rinegoziare sull'accordo e conservare l'arsenale nucleare. Il risultato migliore per una nazione, purtroppo, è quello di rinunciare all'accordo e di mantenere l'opzione nucleare mentre l'altra nazione elimina il suo arsenale, in quanto ciò darà ai primi un enorme vantaggio nascosto rispetto a quest'ultimo se la guerra scoppia tra i due. L'opzione secondo è quella di difendere o non cooperare, in quanto conserva lo status di potenze nucleari. |
Cournot Competition |
: Questo modello è anche concettualmente simile al Dilemma del prigioniero e viene nominato dal matematico francese Augustin Cournot, che l'ha introdotto nel 1838. L'applicazione più comune del modello Cournot è descrivere un duopolio o due principali produttori in un mercato.
Ad esempio, assumere che due società A e B producano un prodotto identico e possano produrre quantità elevate o basse. Se entrambi collaborano e si impegnano a produrre a livelli bassi, l'offerta limitata si tradurrà in un prezzo elevato per il prodotto sul mercato e profitti sostanziali per entrambe le società. D'altra parte, se si difendono e producono a livelli elevati, il mercato sarà inondato e provocherà un prezzo basso per il prodotto e pertanto riduce i profitti. Ma se si collabora (cioè produce a bassi livelli) e gli altri difetti (cioè produce surreptitiousmente a livelli elevati), allora l'ex si rompe appena mentre quest'ultima guadagna un profitto superiore che se entrambi collaborano.
La matrice di payoff per le aziende A e B è mostrata (le cifre rappresentano il profitto in milioni di dollari). Così, se A coopera e produce a bassi livelli, mentre B difetti e produce a livelli elevati, il payoff è come mostrato nella cella (b) - pausa per la società A e $ 7 milioni di profitti per la società B. Cournot Payoff (B) 0, 7
Difetto
(c)
0, 7 |
Cooper | ||
) 7, 0 |
(d) 2, 2 | ||
Coordinamento |
: in coordinamento, i giocatori guadagnano pagamenti più elevati quando scelgono lo stesso corso d'azione. |
Ad esempio, considerate due giganti tecnologici che stanno decidendo tra l'introduzione di una nuova tecnologia radicale in chip di memoria che potrebbe guadagnare centinaia di milioni di profitti o una versione riveduta di una tecnologia più vecchia che li guadagna molto meno. Se solo una società decide di andare avanti con la nuova tecnologia, l'adozione del mercato da parte dei consumatori sarebbe significativamente più bassa e, di conseguenza, avrebbe guadagnato meno se entrambe le società decidano sullo stesso corso d'azione. La matrice di payoff è mostrata di seguito (le cifre rappresentano il profitto in milioni di dollari). |
Quindi, se entrambe le aziende decidono di introdurre la nuova tecnologia, avrebbero guadagnato 600 milioni di dollari a testa, mentre l'introduzione di una versione aggiornata della tecnologia più vecchia avrebbe guadagnato 300 milioni di dollari ciascuno, come indicato nella cella (d). Ma se la società A decide da soli di introdurre la nuova tecnologia, guadagna solo 150 milioni di dollari, anche se la società B guadagnerebbe $ 0 (presumibilmente perché i consumatori potrebbero non essere disposti a pagare per la sua tecnologia ormai obsoleta). In questo caso, ha senso per entrambe le società di lavorare insieme, piuttosto che da soli. |
Azienda B |
Azienda A |
Nuova tecnologia |
a) 600, 600 (b) 0, 150 < Vecchia tecnologia
(c) 150, 0
(d) 300, 300
Centipede Game |
: Questo è un gioco di forma estesa in cui due giocatori alternano ad avere la possibilità di prendere il più grande quota di un saldo di soldi che aumenta lentamente. Il gioco Centipede è sequenziale, in quanto i giocatori fanno le mosse una dopo l'altra piuttosto che contemporaneamente; ogni giocatore conosce anche le strategie scelte dai giocatori che hanno giocato prima di loro. Il gioco si conclude non appena un giocatore prende lo stash, con quel giocatore che ottiene la porzione più grande e l'altro giocatore ottiene la porzione più piccola. | ||
Ad esempio, se giocatore A e giocatore B giocano il gioco Centipede, presumere che il giocatore A va prima e deve decidere se deve "prendere" o "passare" lo stash, attualmente pari a $ 2. Se prende, allora A e B ottengono $ 1 ciascuno, ma se A passa, la decisione di "Take or Pass" deve ora essere fatta dal giocatore B. Se B prende, ottiene $ 3 (cioè lo stash precedente di $ 2 + $ 1 ) e A ottiene $ 0. Ma se B passa, A ora decide di prendere o di passare, e così via. Se entrambi i giocatori scelgono sempre di passare, ciascuno riceverà un pagamento di $ 100 alla fine del gioco. |
Il punto del gioco è che se A e B collaborano entrambi e "passano" alla fine del gioco, ottengono il massimo payoff di $ 100 ciascuno. Ma se diffidano l'altro giocatore e si aspettano di "prendere" alla prima occasione, l'equilibrio di Nash prevede che i giocatori avranno la minima richiesta possibile ($ 1 in questo caso). Studi sperimentali hanno tuttavia dimostrato che questo comportamento "razionale" (come previsto dalla teoria dei giochi) è raramente esposto nella vita reale. Questo non è sorprendentemente intuitivo a causa della piccola dimensione del payoff iniziale rispetto alla finale. Anche il comportamento simile da soggetti sperimentali è stato esposto nel dilemma del viaggiatore. | ||
Dilemma del viaggiatore |
: Questo è un gioco di somma non zero in cui entrambi i giocatori tentano di massimizzare il proprio guadagno senza riguardo all'altro. Disegnato dall'economista Kaushik Basu nel 1994, nel dilemma del viaggiatore, una compagnia aerea si impegna a pagare due viaggiatori a risarcire danni a elementi identici. Tuttavia, i due viaggiatori sono tenuti separatamente a stimare il valore dell'articolo, con un minimo di $ 2 e un massimo di $ 100. Se entrambi scrivono lo stesso valore, la compagnia aerea rimborserà ciascuno di essi tale importo. Ma se i valori differiscono, la compagnia aerea li pagherà il valore più basso, con un bonus di $ 2 per il viaggiatore che ha scritto questo valore inferiore e una penalità di $ 2 per il viaggiatore che ha scritto il valore più alto. |
Il livello di equilibrio di Nash, basato sull'induzione indietro, è di $ 2 in questo scenario. Ma come nel gioco Centipede, gli esperimenti di laboratorio dimostrano costantemente che la maggior parte dei partecipanti - ingenuamente o altrimenti - sceglie un numero molto superiore a $ 2. |
Dilemma del viaggiatore può essere applicato per analizzare una serie di situazioni di vita reale. Il processo di induzione indietro, per esempio, può aiutare a spiegare come due società impegnate in una concorrenza da parte di colpi possono costringere costantemente i prezzi dei prodotti più bassi in un'offerta per guadagnare quote di mercato, il che potrebbe comportare perdite sempre maggiori nel processo. |
Strategie di teoria delle partite |
Battaglia dei sessi |
: Questa è un'altra forma del gioco di coordinamento descritto in precedenza, ma con alcune asimmetrie di versamento. Essa coinvolge essenzialmente una coppia che cerca di coordinare la loro serata. Mentre avevano accettato di incontrare sia il gioco a sfera (la preferenza dell'uomo), sia il gioco (la preferenza della donna), hanno dimenticato quello che avevano deciso, e per comporre il problema, non possono comunicare tra loro. Dove dovrebbero andare? La matrice di payoff è come mostrato - i numeri delle celle rappresentano rispettivamente il grado relativo di godimento dell'evento per la donna e l'uomo. Ad esempio, la cella (a) rappresenta il versamento (in termini di livelli di godimento) per la donna e l'uomo, rispettivamente, al gioco (che la gode molto di più di lui). La cella (d) è il payoff se entrambi lo fanno al gioco della palla (lo gode più di lei). La cella (c) rappresenta l'insoddisfazione se entrambi non vanno solo nella posizione sbagliata, ma anche all'evento che hanno meno - la donna al gioco della palla e l'uomo al gioco. |
Gioco (a) 6, 3
(b) 2, 2
Gioco
Gioco Gioco
Battaglia delle Sexes Payoff Matrix < > Gioco a sfera
(c) 0, 0
(d) 3, 6
Dittatore gioco : Questo è un semplice gioco in cui Player A deve decidere come dividere un premio in denaro con il giocatore B , che non ha alcun input nella decisione del giocatore A. Mentre questa non è una strategia di teoria dei giochi
per se |
, fornisce alcune interessanti conoscenze nel comportamento delle persone. Esperimenti rivelano che circa il 50% tiene tutti i soldi a se stessi; Il 5% lo divide allo stesso modo e l'altro 45% dà all'altro partecipante una quota minore. Il gioco del dittatore è strettamente legato al gioco dell'ultimatum, in cui il giocatore A è dotato di un determinato importo di denaro, di cui parte deve essere data al giocatore B, che può accettare o rifiutare l'importo indicato.La cattura è che se il secondo giocatore rifiuta la quantità offerta, entrambi A e B non ottengono nulla. I giochi del dittatore e dell'ultimatum hanno importanti lezioni per questioni come la donazione e la filantropia. | ||
La guerra di pace |
: una variante del dilemma del prigioniero in cui le decisioni "Cooperazione o difetto" sono sostituite da "Pace o guerra". "Un'analogia potrebbe essere due aziende impegnate in una guerra dei prezzi. Se entrambi si allontanano dal taglio dei prezzi, godono della relativa prosperità (cell a), ma la guerra dei prezzi ridurrebbe drasticamente i premi (cella d). Tuttavia, se A si impegna a tagliare i prezzi (guerra), ma B non, A avrebbe un rendimento superiore di 4 dato che potrebbe essere in grado di catturare una notevole quota di mercato e questo volume superiore compenserebbe i prezzi dei prodotti più bassi. | ||
La Pace |
(a) 3, 3 |
(b) 0, 4 |
La Pace |
La Pace |
> Guerra |
(c) 4, 0 |
(d) 1, 1 Dilemma del volontario : In un dilemma del volontario, qualcuno deve intraprendere un lavoro o un lavoro per il bene comune. Il risultato peggiore possibile è realizzato se nessuno volontario. Ad esempio, prendere in considerazione una società in cui la frode contabile sia estenuante, ma la gestione superiore non lo è. Alcuni lavoratori minori del dipartimento contabile sono consapevoli della frode ma esitano a dire al top management, perché ciò avrebbe causato i dipendenti coinvolti nella frode che fu licenziato e probabilmente perseguito. Essere etichettati come un "avvocato" può anche avere alcune ripercussioni lungo la linea. Ma se nessuno dei volontari, la frode su larga scala può comportare l'eventuale fallimento della società e la perdita di tutti i posti di lavoro. La linea inferiore
La teoria dei giochi può essere usata in modo molto efficace come strumento per il processo decisionale in un ambiente economico, aziendale o personale.
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